Ähnliche Ergebnisse lassen sich für den gesamten westeuropäischen Raum erwarten.

Für spezielle Interessensgruppen, beispielsweise Fetischisten, Homosexuelle oder Swinger, entstanden dabei spezielle Chatrooms, die im Lauf der Jahre auch zusätzliche Angebote wie Informationen, Stammtische oder Foren entwickelten.

Mit der Entwicklung von 3D-basierten Mehrspieler-Online-Rollenspielen wie Second Life entstand die Möglichkeit, die sexuellen Fantasien nicht nur verbal auszudrücken: Nutzer konnten ihre jeweiligen Avatare entsprechende Handlungen nun auch virtuell ausführen lassen.

Der Konsum solcher Seiten dient dabei überwiegend der persönlichen sexuellen Stimulation, wobei der Internet-Nutzer während des Konsums der Bilder seine sexuellen Fantasien ausleben kann.

In Chatrooms hingegen steht vor allem der anonyme Austausch sexueller Fantasien im Mittelpunkt, der allen Beteiligten die Möglichkeit gibt, die wechselseitigen Fantasien zu artikulieren und sexuelle Vorstellungen verbalerotisch auszutauschen.

Diese Vibratoren waren über das damalige ISDN-Netz mit dem Computer des Partners am anderen Ort verbunden.

Mit speziell entwickelten Programmen konnte die Stimulation eines bestimmten Körperteils ausgewählt und aktiviert werden.

Eine im Jahr 2006 durchgeführte Studie an Minderjährigen in den Niederlanden ergab, dass 75 Prozent der Mädchen und 80 Prozent der Jungen sexuelle Erlebnisse im Internet hatten.

Dabei erlebten 26 Prozent der Mädchen und zehn Prozent der Jungen diese Erlebnisse als negativ.

Kornelius Roth listet sechs grundlegende Faktoren auf, die den virtuellen Sex attraktiv machen: Er ist leicht verfügbar, sicher, anonym, geheim, nicht sehr teuer und normalisiert die eigene Sexualität.

Daneben machen weitere Faktoren wie die beinahe unendliche Verfügbarkeit neuer Sexualpartner und sexueller Reize den virtuellen Sex attraktiv.

Während die meisten Nutzer nur gelegentlich Sexseiten besuchen, gibt es eine weitere Gruppe, die ein erhöhtes Risiko aufweisen.